Split Fiction بازی ای نیست که بشه تنها تجربه اش کرد؛ از همون ابتدا مشخصه که کل طراحیش روی تعامل دو نفره بنا شده. داستان درباره میو و زوئی عه، دو نویسندهای که تو یه آزمایشگاه علمی گیر می افتن و مجبور میشن برای نجات خودشون، وارد دنیای داستان هاشون بشن. چیزی که این بازی رو از بقیه متمایز میکنه اینه که یه لحظه تو دنیای فانتزی هستی ، لحظه بعد تو فضای علمی_تخیلی از لیزر فرار میکنی. این جا به جایی های ناگهانی، هیچوقت تکراری نمیشه و تازه نگهش می داره.
بازی Split Fiction ساخته استودیوی Hazelight، همان سازندگان It Takes Two و A Way Out، یک تجربه کاملا مشارکتیه که مرزهای خلاقیت در بازی های ویدیویی رو جابجا میکنه. داستان درباره میو هادسون و زوئی فاستر، دو نویسنده جوان و کاملا متفاوته که با وعده قرارداد نشر به دفتر انتشارات ریدر کشانده میشن. اما اینجا خبری از یک قرارداد معمولی نیست؛ ریدر یک شرکت فناوریه که از دستگاهی برای دزدی ایده های خلاقانه نویسندگان استفاده میکنه و میو و زوئی رو در دام شبیه سازی از داستان های خودشون به دام میندازه . حالا این دو غریبه که یکی عاشق دنیای علمی-تخیلی و دیگری شیفته دنیای فانتزیه، چاره ای جز همکاری ندارن تا از این تقابل دو جهان جان سالم به در ببرن.
میو و زوئی؛ دو قطب متضاد: شخصیتپردازی در Split Fiction یکی از نقاط قوت اصلی بازیه. میو هادسون، نویسنده ژانر علمی-تخیلی، شخصیتی محتاط، مصمم و واقعگراست و در شهر با پدرش بزرگ شده و سالهای اخیر رو به سختی گذرونده میو به دنبال شهرت یا تقدیر نیست و انگیزه اش از نویسندگی، صرفا تمین معاشه. داستان هاش پر از شهرهای سایبرپانک، کارخونه های تسلیحاتاتی آیندهنگر و فضای بیرونی سرد هست . در مقابل، زوئی فاستر، نویسنده ژانر فانتزی، شخصیتی جذاب، خوشبین و برون گراست . دختری روستایی و شاد است که عمیقا به دنبال اثبات خود به خانواده اش است. زوئی امیدوار است که یک قرارداد نشر همه مشکلاتش را حل کند. دنیای او پر از اژدها، جادوگران، ترولها و جنگلهای افسانه ایه. جالب اینکه کارگردان بازی، جوزف فارس، نام این دو شخصیت رو از دختران خودش الهام گرفته. این تضاد شخصیتی و ژانری، هسته اصلی بازی را شکل میده و بازیکنان رو به چالش میکشه تا با دو دیدگاه کاملا متفاوت، مسیر مشترکی رو طی کنن. همان طور که تیم سازنده توضیح داده، حتی طراحی لباس و انیمیشن شخصیت ها هم این تضاد رو نشون میده.
طراحی مشارکتی در اوج خلاقیت Split Fiction تجربه ای است که بدون همکاری دو نفره معنا پیدا نمیکنه. این بازی با رویکرد صفحه تقسیم شده کلاسیک استودیو Hazelight، بازیکنان رو ملزم به برقراری ارتباط و هماهنگی کامل میکنه . هر سطح از بازی، تواناییهای منحصر به فردی به هر یک از شخصیتها میده که با هم تکمیل میشن؛ به طوری که هیچکس توانایی مشابهی نداره و پیشرفت در بازی بدون همکاری و گفت و گو غیرممکنه. این ویژگی، بازی رو به تجربه ای ایده آل برای تکرار با جابهجایی نقشها تبدیل میکنه. نکته جذاب دیگه، سیستم Friend's Pass هست که به بازیکنان اجازه میده بدون نیاز به تهیه دو نسخه از بازی، دوستانشون رو به صورت رایگان به ماجراجویی دعوت کنن . این امکان که با پشتیبانی از کراس پلتفرم در کنسولها و رایانه شخصی همراه است ، نشون میده که Hazelight چقدر به ماهیت اشتراکی بازی هاش اهمیت میده.
تنوع بی نظیر در گیم پلی: آنچه Split Fiction رو واقعا خاص میکنه، تنوع خارق العاده مکانیک های بازیه. این بازی حدود ۱۵ ساعت گیمپلی داره، اما در همین زمان کوتاه آنقدر ایده تازه در آن ریخته شده که انگار با چندین بازی کامل طرفیم. یک لحظه در نقش یک ربات که به خاطر جریمه پارک ماشین تحت تعقیب است، فرار میکنید و لحظه بعد با یک اژدهای کوچک از دیوار های یک قلعه بالا میروید. این جابهجایی مداوم نه تنها اجازه نمیده بازی تکراری بشه، بلکه هر بار با مکانیک های جدید و غافلگیرکننده ای رو به رو میشین. داستانهای فرعی که توی دل مراحل اصلی پنهان شده ان، جایی هستن که بازی واقعا دست به آزمایشهای جسورانه میزنه . از تبدیل شدن به خوکهایی که رنگینکمان گاز میگیرند تا مسابقه اسنوبورد، این بخش ها نشون میدن که Hazelight از هیچ ایدهای هرچند عجیب و غریب، برای خلق لحظات بهیادماندنی دریغ نکرده.
فراتر از گیم پلی لذتبخش، Split Fiction روایتی است درباره ارزش خلاقیت انسانی. داستان بازی در مورد شرکتیهکه ایده های نویسندگان را میدزده، در زمانی که هوش مصنوعی و نگرانی ها درباره سرقت هنری و ادبی داغ هست، پیامی بسیار به موقع داره. این بازی در واقع پاسخی است به ترس از مرگ خلاقیت؛ اما خود بازی مصداق بارز زنده بودن این خلاقیت است. یکی از جذاب ترین نکات طراحی بازی، ایده سطح نهایی آن است که در آن هر بازیکن یک نسخه متفاوت از یک جهان را می بیند؛ برای یکی جهان به صورت علمی-تخیلی و برای دیگری به شکل فانتزی به تصویر کشیده میشه. جالبه بدونیم که این ایده در ابتدا برای کل بازی در نظر گرفته شده بود، اما به دلیل هزینههای بالای تولید دو هنر مجزا و همچنین خطر کاهش حس ارتباط بین بازیکنان، تیم سازنده اون رو به سطح نهایی موکول کرد. همین تصمیم هوشمندانه باعث شد که این سطح پایانی به یکی از تاثیرگذارترین لحظات بازی تبدیل بشه و منتقدان این بازی رو ستایش کنن.
نخست؟